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Una enriquecedora jornada vivieron los estudiantes del Centro Educacional Técnico Profesional de Maipú (CETPM) durante la Feria Técnico Profesional organizada por dicho establecimiento, el 28 de octubre recién pasado.

En ella, estudiantes y profesores pudieron mostrar a toda la comunidad educativa los proyectos que desarrollaron en sus respectivas asignaturas, correspondientes a las especialidades de Telecomunicaciones, Electricidad y Alimentación.

Tres de estos proyectos corresponden a experiencias educativas desarrolladas por los estudiantes junto al equipo de Educación e Innovación de Fundación Telefónica. Este establecimiento educacional es parte del proyecto de integración de tecnologías de la Fundación.

Los estudiantes de 3°medio A y B (Electricidad y Telecomunicaciones, respectivamente) se unieron en abril de este año para realizar los talleres impartidos por especialistas de Fundación Telefónica, encabezados por Guillermo Cáceres, los que les entregaron los conocimientos necesario para trabajar en la creación y desarrollo de tres casas domóticas, las cuales fueron programadas a través de placas Arduino para realizar diversas funciones.

Dos de ellas consisten en el encendido y apagado de luces LED, las cuales fueron programadas por los estudiantes considerando diferentes secuencias o la detección de la intensidad lumínica por medio de un sensor. La tercera casa tiene un sensor de temperatura y un ventilador, el cual fue programado para activarse o apagarse de acuerdo a la temperatura que registre el sensor.

Bryan Letelier, estudiante de 3° medio especialidad Telecomunicaciones, comenta que este proyecto le pareció muy interesante ya que gracias a la programación pudo aprender varios conceptos que se utilizan a diario pero que se desconocen comúnmente. “Todo el tiempo estamos programando y usando términos que quizás desconocemos, por lo que aprender detalles que a mí me causaban mucha curiosidad y llegar a conocerlos me gustó mucho y me sentí muy bien. A mí me gustaría estudiar Informática y poder conocer cómo trabajar con placas Arduino me motivó a seguir optando por esa carrera”, agregó.

La idea se le ocurrió para poder subir el promedio de un ramo. Así cuenta Ignacio Soto, estudiante de 4° medio Telecomunicaciones y miembro del grupo que trabajó en el taller de Desarrollo de Videojuegos, que nació la idea de crear Amper Man, el juego en el que utilizó todos los conceptos básicos de electricidad, y gracias al cual pudo pasar de curso al presentárselo a sus profesores.
El juego educativo consiste en que una carga positiva, representada por una chispa, debe recorrer distintos obstáculos, como saltar resistencias eléctricas, evadir condensadores de cargas negativas y ser impulsada por cargas positivas, hasta llegar a encender una luz LED. Mediante las diferentes etapas de sus cinco niveles busca explicar los conceptos de la teoría eléctrica.

Junto a Ignacio trabajaron otros 12 alumnos de 7° básico a 4° medio de las tres especialidades del colegio, los que se dividieron en las tareas de programación, digitalización y animación de los tres videojuegos que crearon. El grupo fue apoyado por los profesores del CETPM Diego Muñoz y Cecilia Manriquez, y por Javier Hanemann y Diego Jeria de Fundación Telefónica. En los talleres, los estudiantes aprendieron de metodología, narrativa, gráfica, diseño en 3D, programación, desarrollo de guión, historia y clasificación de videojuegos, además de potenciar el trabajo en equipo.

El segundo videojuego es protagonizado por un mapache que debe ir avanzando a través de distintas plataformas, comiendo naranjas y evitando caerse.
Diego Muñoz comenta que a pesar de que es un juego en apariencia sencillo, su complejidad radica en la programación realizada por los estudiantes, quienes trabajaron con más de mil líneas de código.

El tercer videojuego, llamado El Lagarto Leo pide una letra, está basado y fue bautizado en homenaje a un personaje que hace más de diez años creó una profesora de Lenguaje del colegio para enseñarle a leer a los niños y niñas de prekinder y kínder.
El objetivo es que el estudiante reconozca la consonante o la vocal y la marque dentro de un set de letras que se le presentan. La profesora Cecilia Manríquez cuenta que la idea es poder crear a futuro un set de mini juegos de aprendizaje, en el que los niños posteriormente puedan incluso reconocer una palabra y formar una oración, utilizando el diseño universal de aprendizaje (DUA), y que pueda cargarse en tablets.

Respecto al trabajo desarrollado por los estudiantes, el profesor Diego Muñoz apunta a que estos talleres “permiten trabajar habilidades diferentes y con alumnos que quizás tienen mal rendimiento, pero tomamos sus motivaciones y las proyectamos en temas educativos. Con la programación se aprende razonamiento matemático, también se trabaja con la narrativa y el lenguaje, al crear la historia que está detrás del juego con coherencia y sentido”.

Tener un registro preciso de las condiciones del tiempo y poder comunicar esos datos fueron los desafíos que se propusieron los estudiantes de 4° medio especialidad Telecomunicaciones que construyeron la Estación Meteorológica en el CETPM.
La estación está formada por un anemómetro, una veleta, un pluviómetro y una placa Arduino con la que se mide la temperatura y la presión atmosférica, además de transmitir los datos inalámbricamente.

El proyecto desarrollado por los estudiantes consiste en la medición de los niveles además de la comunicación de los mismos. Para lograrlo, crearon un código que les permite captar los datos de todos los sensores mencionados, interpretarlos e insertarlos dentro de la programación, para luego mostrar la temperatura ambiente, humedad relativa del aire, presión atmosférica, velocidad y dirección del viento en una página web y un smartphone.

Casi al finalizar el proyecto, el que comenzaron en mayo de 2015, se le añadió a la estación una placa solar que le otorga mayor autonomía energética.
Este mismo grupo de estudiantes trabajó en el proyecto de casa domótica cuando cursaban 3° medio.

Jorge Vergara, especialista de Fundación Telefónica y quien impartió el taller de Arduino a los estudiantes, comenta que una de las ventajas de este proyecto es que permite que el colegio cuente con una estación meteorológica autónoma y con un gran potencial para ser replicado fuera del colegio.

Omar Puentes, uno de los estudiantes creadores, comenta acerca de este proyecto: “Ha mejorado bastante mis conocimientos profesionales, gracias a las clases de Arduino que tuvimos, ya que quiero estudiar Ingeniería Informática y la programación me sirve mucho para la carrera que yo quiero desarrollar. Gracias a este taller pude aprender mucho más y ahora sé desarrollar mejor lo que es programación, transmisión de datos, el sistema que tiene el router para comunicarse inalámbricamente y también plantea el desafío de conseguir que la planta sea aún más autónoma”.

Proyectos de Innovación Educativa se presentaron en Feria Técnico Profesional de Maipú
Proyectos de Innovación Educativa se presentaron en Feria Técnico Profesional de Maipú